<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xml:lang="nl">
	<title>pietervanharen.nl/portfolio</title>
	<subtitle>in staat van verbinding</subtitle>
        <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pietervanharen.nl/portfolio/index.php"/>
        <link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.pietervanharen.nl/portfolio/atom.xml"/>
	<updated>2009-02-16T13:18:02+01:00</updated>
	<author>
	<name>webmaster</name>
	<uri>http://www.pietervanharen.nl/portfolio/index.php</uri>
	<email>webmaster@pietervanharen.nl</email>
	</author>
	<id>tag:pietervanharen,2009:pietervanharennlportfolio</id>
	<generator uri="http://www.pivotlog.net" version="Pivot - 1.40.5: 'Dreadwind'">Pivot</generator>
	<rights>Copyright (c) 2009, Authors of pietervanharen.nl/portfolio</rights>
	
	
	
	<entry>
		<title>Post-PC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=26&amp;w=portfolio" />
		<updated>2009-02-16T13:18:00+01:00</updated>
		<published>2006-04-03T14:09:00+01:00</published>
		<id>tag:pietervanharen,2009:pietervanharennlportfolio.26</id>
		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">In principe is de pc in zijn korte bestaan nauwelijks veranderd. De snelheid is groter en er is een grote hoeveelheid randapparatuur op de markt gekomen, maar de manier waarop we met de pc omgaan is grotendeels hetzelfde. Hoe komt het dat de pc zoals we die nu kennen geaccepteerd wordt. Hoe is dat gekomen en welke factoren zijn daarbij belangrijk geweest? Komt er een einde aan dat tijdperk? Wat kunnen we in de toekomst kunnen verwachten en welke technieken een rol kunnen gaan spelen?</summary>
        <content type="html" xml:lang="nl" xml:base="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=26&amp;w=portfolio"><![CDATA[
                <p style="text-align:center;"><a target="_blank" href='http://www.pietervanharen.nl/images/post-pc_kaft.jpg' class="thickbox" title="Post-PC De ondergang van de personal computer" rel="entry-26" ><img src="http://www.pietervanharen.nl/images/post-pc_kaft.thumb.jpg" border="1" alt="Post-PC De ondergang van de personal computer" title="Post-PC De ondergang van de personal computer"  class='pivot-popupimage'/></a></p>In principe is de pc in zijn korte bestaan nauwelijks veranderd. De snelheid is groter en er is een grote hoeveelheid randapparatuur op de markt gekomen, maar de manier waarop we met de pc omgaan is grotendeels hetzelfde. Hoe komt het dat de pc zoals we die nu kennen geaccepteerd wordt. Hoe is dat gekomen en welke factoren zijn daarbij belangrijk geweest? Komt er een einde aan dat tijdperk? Wat kunnen we in de toekomst kunnen verwachten en welke technieken een rol kunnen gaan spelen?</p><p>
Voor mijn <a href="http://www.scribd.com/doc/12259669/Post-PC" target="_blank" title="Post PC">afstudeerscriptie</a> deed ik onderzoek naar de wereld van ubiquitous computing, oftewel het verdwijnen van de personal computer. Eerst duik ik in de geschiedenis om te achterhalen hoe tot de huidige generatie computers zijn gekomen. Daarna ga ik in op de zwakheden van deze machines en de manier waarop ze gebruikt worden. Tot slot beschrijf ik een aantal technieken en concepten die volgens mij model staan voor de nieuwe generatie die er naar mijn mening wel degelijk aan zit te komen. Het wordt tijd dat de pc niet langer vanuit de technische mogelijkheden, maar vanuit de wensen van de gebruiker ontworpen gaat worden.
</p>
<p>
Je kunt mijn scriptie <a href="http://www.scribd.com/doc/12259669/Post-PC" target="_blank" title="Post PC">hier</a> bekijken.</p>
		]]></content>
		<author>
			<name>pieter</name>
		</author>
	</entry>
	
	
	
	<entry>
		<title>FriendsML</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=25&amp;w=portfolio" />
		<updated>2007-05-08T10:31:00+01:00</updated>
		<published>2006-04-03T11:31:00+01:00</published>
		<id>tag:pietervanharen,2009:pietervanharennlportfolio.25</id>
		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Kun je emotionele waardes weergeven op een statistische manier? Dat is de vraag die ik probeer te beantwoorden met mijn project FriendsML. Technisch gezien wordt het steeds eenvoudiger om bij te houden hoe vaak je met iemand mailt, hoeveel sms&amp;rsquo;jes je naar elkaar stuurt en hoe lang je met iemand belt. Normaal gesproken denkt men daar niet bij na, maar wat gebeurt er als je die gegevens vast gaat leggen?</summary>
        <content type="html" xml:lang="nl" xml:base="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=25&amp;w=portfolio"><![CDATA[
                <a target="_blank" href='http://www.pietervanharen.nl/images/friendsml.jpg' class="thickbox" title="FriendsML" rel="entry-25" ><img src="http://www.pietervanharen.nl/images/friendsml.thumb.jpg" border="1" alt="FriendsML" title="FriendsML" align="left" class='pivot-popupimage' /></a>Kun je emotionele waardes weergeven op een statistische manier? Dat is de vraag die ik probeer te beantwoorden met mijn project FriendsML. Technisch gezien wordt het steeds eenvoudiger om bij te houden hoe vaak je met iemand mailt, hoeveel sms&rsquo;jes je naar elkaar stuurt en hoe lang je met iemand belt. Normaal gesproken denkt men daar niet bij na, maar wat gebeurt er als je die gegevens vast gaat leggen?Voor dit project bouwde ik een prototype wat je op dezelfde manier gebruikt als een klok. Je kijkt er op als je wilt weten hoe je vriendschappen er voor staan, de rest van de tijd valt het apparaat niet op. Je sms&rsquo;jes worden automatisch opgeslagen in een database. Waardes als reactiesnelheid, aantal berichten en wanneer het laatste bericht is verstuurd worden visueel weergegeven. Foto&rsquo;s van je vrienden hangen naast jou aan een muur en veranderen haast onmerkbaar van positie, schaal en helderheid. Het is ook mogelijk om het verloop van de vriendschappen in een bepaalde periode af te spelen.<br />
<br />
Nu worden alleen sms&rsquo;jes gebruikt, maar wat als al je communicatie wordt geregistreerd? Dat zelfs wordt geteld hoe vaak je aan iemand denkt en in welke context? Deze statistische kijk op vriendschap kan je volledig verrassen. En de resultaten kunnen je enorm be&iuml;nvloeden&hellip;
		]]></content>
		<author>
			<name>pieter</name>
		</author>
	</entry>
	
	
	
	<entry>
		<title>Flame</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=23&amp;w=portfolio" />
		<updated>2007-05-02T17:28:00+01:00</updated>
		<published>2006-04-02T15:20:00+01:00</published>
		<id>tag:pietervanharen,2009:pietervanharennlportfolio.23</id>
		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Het branden van een kaars, is een mooie symbolische benadering van vuur. Brandende kaarsjes vormen dan ook het leidende voorwerp in deze installatie. De kaarsjes staan op een plek gemaakt van natuurlijk materiaal. Mensen kunnen bij onze installatie spiritualiteit vinden, maar dit ook uitdragen. Iemand kan hier een kaarsje opsteken en zijn/haar verlangen uitspreken. Deze uitspraak wordt opgenomen in een soundscape. Alle verlangens die zijn uitgesproken worden ten gehore gebracht en vormen samen een bron van hoop.</summary>
        <content type="html" xml:lang="nl" xml:base="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=23&amp;w=portfolio"><![CDATA[
                <p style="text-align:center;"><a target="_blank" href='http://www.pietervanharen.nl/images/flame_1.jpg' class="thickbox" title="schets van de installatie Flame voor het design document" rel="entry-23" ><img src="http://www.pietervanharen.nl/images/flame_1.thumb.jpg" border="1" alt="schets van de installatie Flame voor het design document" title="schets van de installatie Flame voor het design document"  class='pivot-popupimage'/></a></p>Het branden van een kaars, is een mooie symbolische benadering van vuur. Brandende kaarsjes vormen dan ook het leidende voorwerp in deze installatie. De kaarsjes staan op een plek gemaakt van natuurlijk materiaal. Mensen kunnen bij onze installatie spiritualiteit vinden, maar dit ook uitdragen. Iemand kan hier een kaarsje opsteken en zijn/haar verlangen uitspreken. Deze uitspraak wordt opgenomen in een soundscape. Alle verlangens die zijn uitgesproken worden ten gehore gebracht en vormen samen een bron van hoop.<p style="text-align:center;"><a target="_blank" href='http://www.pietervanharen.nl/images/flame_2.jpg' class="thickbox" title="foto van zone 1 tijdens het testen van Flame" rel="entry-23" ><img src="http://www.pietervanharen.nl/images/flame_2.thumb.jpg" border="1" alt="foto van zone 1 tijdens het testen van Flame" title="foto van zone 1 tijdens het testen van Flame"  class='pivot-popupimage'/></a></p>Voor de minor Interactieve Installaties bedacht ik samen met Bart-Jan Hoogink en Janneke van Rooij een interactieve installatie bedacht, gebaseerd op het element vuur. We hebben de symbolische betekenis van vuur, namelijk transformatie, gebruikt om bezoekers een wens of gedachte uit te laten spreken. Daarna konden zij een kaarsje aansteken waarmee de transformatie van de wens in werking werd gezet. Vervolgens legden de bezoekers met het kaarsje een traject af naar een andere ruimte. Dat traject staat voor de weg die men af moet leggen om je verlangens uit te laten komen. In het laatste gedeelte van de installatiekon de bezoeker zijn kaarsje, de verbeelding van het verlangen, toevoegen aan een groot object waarop alle kaarsje van voorgaande bezoekers branden. In deze ruimte werden alle verlangens die waren ingesproken ten gehore gebracht in een soundscape.<br />
<br />
Deze installatie is op 30 en 31 maart 2006 tentoongesteld in Het Bomhuis in Breda tijdens Elements 4.0.<br />
<br />
Opdrachtgever:<br />
<a href="http://www.cmd-breda.nl/" target="_blank">CMD Breda</a><br />
Rol: concept, technische realisatie<br />
Samenwerking:<br />
<a href="http://www.bink-go.nl/" target="_blank">Bart-Jan Hoogink</a> [vormgeving]<br />
<a href="http://www.jannekevanrooij.com/" target="_blank">
Janneke van Rooij</a> [vormgeving]
		]]></content>
		<author>
			<name>pieter</name>
		</author>
	</entry>
	
	
	
	<entry>
		<title>Colin en het Virtuele Debat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=20&amp;w=portfolio" />
		<updated>2007-05-02T17:34:00+01:00</updated>
		<published>2005-10-21T14:22:00+01:00</published>
		<id>tag:pietervanharen,2009:pietervanharennlportfolio.20</id>
		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Onderzoeksresultaten worden traditiegetrouw gepresenteerd in print, voorzien van grafiek en tabellen. Soms wordt er een vormgever gevraagd om een stijl te bedenken, maar meestal houdt het daar op. Dat is voldoende voor een jaarverslag of een begroting, maar wanneer je onderzoek doet naar de creatieve industrie in de provincie Brabant wil je diezelfde creativiteit laten terugkomen in je onderzoeksverslag.</summary>
        <content type="html" xml:lang="nl" xml:base="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=20&amp;w=portfolio"><![CDATA[
                <p style="text-align:center;"><a target="_blank" href='http://www.pietervanharen.nl/images/colin_vd.jpg' class="thickbox" title="frontend van Colin en het Virtuele Debat" rel="entry-20" ><img src="http://www.pietervanharen.nl/images/colin_vd.thumb.jpg" border="1" alt="frontend van Colin en het Virtuele Debat" title="frontend van Colin en het Virtuele Debat"  class='pivot-popupimage'/></a></p>Onderzoeksresultaten worden traditiegetrouw gepresenteerd in print, voorzien van grafiek en tabellen. Soms wordt er een vormgever gevraagd om een stijl te bedenken, maar meestal houdt het daar op. Dat is voldoende voor een jaarverslag of een begroting, maar wanneer je onderzoek doet naar de creatieve industrie in de provincie Brabant wil je diezelfde creativiteit laten terugkomen in je onderzoeksverslag.<p style="text-align:center;"><a target="_blank" href='http://www.pietervanharen.nl/images/colin_vd2.jpg' class="thickbox" title="gedeelte van het Content Management System" rel="entry-20" ><img src="http://www.pietervanharen.nl/images/colin_vd2.thumb.jpg" border="1" alt="gedeelte van het Content Management System" title="gedeelte van het Content Management System"  class='pivot-popupimage'/></a></p>Voor de projectgroep Innovation and Creative Industries van het project Colin, opgezet door de NHTV in Breda bedacht ik samen met Bart-Jan Hoogink het concept Colin en het Virtuele Debat. In een mini-site die toegankelijk was vanuit de offici&euml;le website wordt een stelling gedeponeerd, waarna vier personen uit de creative industrie daar hun mening over geven. De bezoeker kan aan de hand van quote&#39;s alle meningen lezen en daar zelf een conclusie uit vormen. Er kan ook direct mee gediscussieerd worden via een forum.
</p>
<p>
Voor het vullen van het debat werd een Content Management System(CMS) gebouwd waar groepjes studenten zelf een debat kunnen opzetten. Een redactie bepaalt welke stellingen voor de bezoekers te zien zijn.<br />
<strong> <br />
Opdrachtgever:</strong><br />
<a target="_blank" href="http://www.colin.nl/"> Colin | Project Innovation and Creative Industries</a><br />
<strong> Rol:</strong> concept, technische realisatie<br />
<strong>Samenwerking:</strong><br />
<a href="http://www.bink-go.nl/" target="_blank">Bart-Jan Hoogink</a> [vormgeving]</p>
		]]></content>
		<author>
			<name>pieter</name>
		</author>
	</entry>
	
	
	
	<entry>
		<title>Nimble</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=16&amp;w=portfolio" />
		<updated>2007-05-03T09:52:00+01:00</updated>
		<published>2005-08-11T14:00:00+01:00</published>
		<id>tag:pietervanharen,2009:pietervanharennlportfolio.16</id>
		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Om voeding te geven aan de steeds meer groeiende vraag naar nieuwe innovatieve entertainment oplossingen richt de afdeling R&amp;D | Special Products van JVH gaming zich meer en meer op het bieden van complete entertainment oplossingen, waarvan entertainment computing een onderdeel is.</summary>
        <content type="html" xml:lang="nl" xml:base="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=16&amp;w=portfolio"><![CDATA[
                <p style="text-align:center;"><a target="_blank" href='http://www.pietervanharen.nl/images/nimble_1.jpg' class="thickbox" title="product in de ruimte geplaatst" rel="entry-16" ><img src="http://www.pietervanharen.nl/images/nimble_1.thumb.jpg" border="1" alt="product in de ruimte geplaatst" title="product in de ruimte geplaatst"  class='pivot-popupimage'/></a></p>Om voeding te geven aan de steeds meer groeiende vraag naar nieuwe innovatieve entertainment oplossingen richt de afdeling R&amp;D | Special Products van JVH gaming zich meer en meer op het bieden van complete entertainment oplossingen, waarvan entertainment computing een onderdeel is.<p style="text-align:center;"><a target="_blank" href='http://www.pietervanharen.nl/images/nimble_2.jpg' class="thickbox" title="bouwschema van het product" rel="entry-16" ><img src="http://www.pietervanharen.nl/images/nimble_2.thumb.jpg" border="1" alt="bouwschema van het product" title="bouwschema van het product"  class='pivot-popupimage'/></a></p><br />
Voor JVH gaming bedachten en ontwikkelden we een concept voor een tabletop entertainment device, waarbij de interactie gebaseerd is op gestures. Gestures zijn armbewegingen en handgebaren die voor het systeem een bepaalde betekenis hebben. Op deze manier kunnen gebruikers op een natuurlijke manier interacteren met de content, zonder daarbij eerst handschoenen aan te hoeven trekken of het systeem te calibreren.<br />
<br />
Uniek aan dit concept is de mogelijkheid is om op een acrylplaat te projecteren en tegelijkertijd de bewegingen van de gebruiker aan de andere kant te registreren. Door veiligheidsglas boven deze acryllplaat te monteren is het systeem vandalismebestendig en kent bovendien geen slijtage van knoppen en dergelijke.<br />
<br />
Het concept werd gepresenteerd middels een proof of concept in de vorm van een prototype.<br />
<strong><br />
Opdrachtgever:</strong><br />
JVH gaming Afdeling R&amp;D | Special Products<br />
<strong> Rol:</strong><br />
<a target="_blank" rel="tag" class="taglink" href="/pivot/tags.php?tag=concept&amp;w=portfolio" title="Getagde externe link:: concept">concept</a>, technisch ontwerp, realisatie prototype<br />
<strong>Samenwerking:</strong><br />
Ilona Hein [interactie design]<br />
<a href="http://www.jannekevanrooij.com/" target="_blank">Janneke van Rooij</a> [vormgeving]</p>
		]]></content>
		<author>
			<name>pieter</name>
		</author>
	</entry>
	
	
	
	<entry>
		<title>Meet &amp; Greet Smit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=9&amp;w=portfolio" />
		<updated>2007-05-03T09:58:00+01:00</updated>
		<published>2005-07-02T20:00:00+01:00</published>
		<id>tag:pietervanharen,2009:pietervanharennlportfolio.9</id>
		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">In het kader van het project Proeven van Kunst ontwierpen acht kunstenaars uit Breda ieder een onderbord. Gé Smit maakte een serie schilderijen onder de naam &amp;#39;7 Goods&amp;#39; en toont hiermee zijn visie op de zeven goede dingen van het leven. Tijdens een Meet &amp; Greet in restaurant &amp;#39;t Jagthuis konden gasten tijdens het diner kennis maken met de kunstenaar en mochten na afloop het onderbord mee naar huis nemen.</summary>
        <content type="html" xml:lang="nl" xml:base="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=9&amp;w=portfolio"><![CDATA[
                <p style="text-align:center;"><a target="_blank" href='http://www.pietervanharen.nl/images/meetgreetsmit_1.jpg' class="thickbox" title="schermontwerp Meet &amp; Greet Smit" rel="entry-9" ><img src="http://www.pietervanharen.nl/images/meetgreetsmit_1.thumb.jpg" border="1" alt="schermontwerp Meet &amp; Greet Smit" title="schermontwerp Meet &amp; Greet Smit"  class='pivot-popupimage'/></a></p>In het kader van het project <a href="http://www.proevenvankunst.nl/" target="_blank">Proeven van Kunst</a> ontwierpen acht kunstenaars uit Breda ieder een onderbord. G&eacute; Smit maakte een serie schilderijen onder de naam &#39;7 Goods&#39; en toont hiermee zijn visie op de zeven goede dingen van het leven. Tijdens een Meet &amp; Greet in restaurant &#39;t Jagthuis konden gasten tijdens het diner kennis maken met de kunstenaar en mochten na afloop het onderbord mee naar huis nemen.Voor deze Meet &amp; Greet bedacht ik samen met Bart-Jan Hoogink een concept om de gasten kennis te laten maken met de wondere wereld van G&eacute; Smit. Op interactieve touchscreensystemen kunnen gasten voorwerpen aanklikken en het verhaal wat erbij hoort bekijken. G&eacute; Smit vertelt zelf hoe hij aan het voorwerp is gekomen en waarom het zo speciaal voor hem is. In deze verhalen staan de 7 Goods centraal.<br />
<br />
Daarnaast wordt er een slideshow geprojecteerd met beelden die subtiel verwijzen naar de 7 Goods. Op de toiletten zijn collages geplaatst voor de spiegels. Uit de collages is het silhouet van G&eacute; Smit gesneden. Gasten kunnen zich zo verplaatsen in de wereld van de kunstenaar.<br />
<br />
<strong> Opdrachtgever:</strong><br />
<a href="http://www.g-o-d-online.nl/" target="_blank">G&eacute; Smit</a><br />
<strong> Rol:</strong><br />
concept, technische realisatie<br />
<strong>Samenwerking:</strong><br />
<a href="http://www.bink-go.nl/" target="_blank">Bart-Jan Hoogink</a> [vormgeving]</p>
		]]></content>
		<author>
			<name>pieter</name>
		</author>
	</entry>
	
	
	
	<entry>
		<title>Myths &amp; Legends</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=19&amp;w=portfolio" />
		<updated>2007-05-03T09:59:00+01:00</updated>
		<published>2005-04-13T13:00:00+01:00</published>
		<id>tag:pietervanharen,2009:pietervanharennlportfolio.19</id>
		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Animatoren gebruiken alle mogelijke technieken om met grote precisie beeld en geluid te laten samenvallen volgens een vooropgezet plan. Ze manipuleren de werkelijkheid totdat deze overeenkomt met hun ideeën. De animatiefilm kent veel toepassingen, als kunstvorm, als bedrijfstak en als ambacht, van vermaak tot educatie.</summary>
        <content type="html" xml:lang="nl" xml:base="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=19&amp;w=portfolio"><![CDATA[
                <p style="text-align:center;"><a target="_blank" href='http://www.pietervanharen.nl/images/mythsandlegends_1.jpg' class="thickbox" title="titelscherm Pygmys in New York" rel="entry-19" ><img src="http://www.pietervanharen.nl/images/mythsandlegends_1.thumb.jpg" border="1" alt="titelscherm Pygmys in New York" title="titelscherm Pygmys in New York"  class='pivot-popupimage'/></a></p>Animatoren gebruiken alle mogelijke technieken om met grote precisie beeld en geluid te laten samenvallen volgens een vooropgezet plan. Ze manipuleren de werkelijkheid totdat deze overeenkomt met hun idee&euml;n. De animatiefilm kent veel toepassingen, als kunstvorm, als bedrijfstak en als ambacht, van vermaak tot educatie.<p style="text-align:center;"><a target="_blank" href='http://www.pietervanharen.nl/images/mythsandlegends_2.jpg' class="thickbox" title="still uit Pygmys in New York" rel="entry-19" ><img src="http://www.pietervanharen.nl/images/mythsandlegends_2.thumb.jpg" border="1" alt="still uit Pygmys in New York" title="still uit Pygmys in New York"  class='pivot-popupimage'/></a></p><br />
Als eindopdracht voor de minor Animatie diende een animatie te worden gemaakt, gebaseerd op een zelfgeschreven scenario. Samen met Stefan van Isselt besloot ik een mockumentary te maken. Een mockumentary is een film in de stijl van een documentaire, maar waarvan het verhaal niet waarheidsgetrouw is.<br />
<br />
Ons verhaal vertelt over een oud pygme&euml;nvolk wat woonde op de plek waar nu het Central Park in New York ligt. Hoewel de pygme&euml;n officieel zijn uitgestorven, worden er nog steeds vreemde dingen waargenomen rond het park. Er is zelfs een oude begraafplaats van het volk gevonden in Central Park. De film vertelt een aantal verhalen over grote rampen die New York de afgelopen decennia hebben geteisterd. Hoewel de regering zegt dat de rampen gewoon ongelukken waren, beweren ooggetuigen kleine mannetjes te hebben gezien, net voor de rampen plaatsvonden.<br />
<br />
Aangezien wij beiden geen geoefend tekenaars zijn, leek het ons een goed idee om een andere techniek te gebruiken voor onze animatiefilm. Door gebruikte maken van oude foto&#39;s en zogenaamde &quot;pan&amp;zoom&quot;-technieken hebben we geprobeerd een Discovery-achtige documentaire na te maken.
</p>
<strong>Opdrachtgever:</strong><br />
<p>
<a href="http://www.cmd-breda.nl/" target="_blank">CMD Breda</a><br />
<strong> Rol:</strong><br />
concept, montage<br />
<strong>Samenwerking:<br />
</strong><a href="http://www.gexion.nl/" target="_blank">Stefan van Isselt</a> [vormgeving]</p>
		]]></content>
		<author>
			<name>pieter</name>
		</author>
	</entry>
	
	
	
	<entry>
		<title>The Great Bling</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=4&amp;w=portfolio" />
		<updated>2007-05-03T10:49:00+01:00</updated>
		<published>2005-04-13T13:00:00+01:00</published>
		<id>tag:pietervanharen,2009:pietervanharennlportfolio.4</id>
		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">In de game-industrie gaan tegenwoordig enorme bedragen om. Voor een spel uiteindelijk gemaakt wordt moet het door een hele serie van comissies. Niet alleen bij het bedrijf waar het spel gemaakt wordt, maar ook bij de  verschillende hardwarefabrikanten waarvoor het spel ontwikkeld wordt. Om deze commissies te overtuigen van het slagen van een spel wordt vaak een prototype gebruikt om de gameplay te laten zien.</summary>
        <content type="html" xml:lang="nl" xml:base="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=4&amp;w=portfolio"><![CDATA[
                <p style="text-align:center;"><a target="_blank" href='http://www.pietervanharen.nl/images/thegreatbling_2.jpg' class="thickbox" title="voorkant Nintentdo DS cartridge" rel="entry-4" ><img src="http://www.pietervanharen.nl/images/thegreatbling_2.thumb.jpg" border="1" alt="voorkant Nintentdo DS cartridge" title="voorkant Nintentdo DS cartridge"  class='pivot-popupimage'/></a></p>In de game-industrie gaan tegenwoordig enorme bedragen om. Voor een spel uiteindelijk gemaakt wordt moet het door een hele serie van comissies. Niet alleen bij het bedrijf waar het spel gemaakt wordt, maar ook bij de  verschillende hardwarefabrikanten waarvoor het spel ontwikkeld wordt. Om deze commissies te overtuigen van het slagen van een spel wordt vaak een prototype gebruikt om de gameplay te laten zien.<p style="text-align:center;"><a target="_blank" href='http://www.pietervanharen.nl/images/thegreatbling_1.jpg' class="thickbox" title="logo Amoebe Productions" rel="entry-4" ><img src="http://www.pietervanharen.nl/images/thegreatbling_1.thumb.jpg" border="1" alt="logo Amoebe Productions" title="logo Amoebe Productions"  class='pivot-popupimage'/></a></p><br />
De eindopdracht voor de minor Games was het maken van een prototype voor een zelf ontwikkeld spel. Het uitganspunt hierbij was dat de groep zelf het spel bedacht en uitwerkte, zelf de techniek en vormgeving realiseerde en het eindresulteerde in een presentatie over het proces en een demostratie van het prototype.<br />
<br />
Naar aanleiding van de theorielessen die we over gamedevelopment en gametheorie hadden bijgewoond, besloten we om te proberen een &quot;gender neutral game&quot; te maken. Traditionele games zijn vaak uitsluitend bedoeld voor jongens of speciaal gemaakt voor meisjes. Wij wilden proberen om een spel te maken waar beiden plezier aan zouden beleven. Belangrijkste punt daarbij was dat er genoeg actie in zat en er naar een einddoel toegewerkt werd (jongens), maar dat de manier waarop je dat einddoel bereikte en de afgelegde weg daarbij van groot belang waren (meisjes).<br />
<br />
Uiteindelijk is The Great Bling hieruit ontstaan. The Great Bling is een spel ontwikkeld voor de <a href="http://www.nintendods.com/" target="_blank">Nintendo DS</a>, vanwege de twee schermen. Op het bovenste scherm speelt de speler met een dwerg in een mijnwagentje. De dwerg moet zo snel mogelijk naar het diepste punt van de mijn, zonder daarbij de rotsblokken die op de rails liggen te raken. Daarnaast dient de speler zoveel mogelijk diamanten te verzamelen om punten te scoren. In het onderste scherm is de af te leggen weg te zien en moet de speler de kortst mogelijk weg volgen door wissels om te zetten. Die wissels worden ook gebruikt door de andere spelers en dus kunnen die je dwars zitten. Het is zelfs mogelijk om teams te vormen, waarbij een speler zo snel mogelijk probeert af te dalen en de andere speler zoveel mogelijk diamanten probeert te vergaren om de wissels voor zijn teamgenoot goed te kunnen zetten. De draadloze netwerkfunctie van de Nintendo DS werkt dit nog eens extra in de hand.
</p>
<p>
<strong>Opdrachtgever:</strong><br />
<a href="http://www.cmd-breda.nl/" target="_blank">CMD Breda</a><br />
<strong> Rol:</strong><br />
projectmanagement<br />
<strong>Samenwerking:</strong><br />
<a href="http://www.bink-go.nl/" target="_blank">Bart-Jan Hoogink</a> [vormgeving]<br />
<a href="http://www.kiezebrink.com/" target="_blank">Jostein Kiezebrink</a> [technische realisatie]<br />
<a href="http://www.cubez.nl/" target="_blank"> Gert -Jan Verburg</a> [technische relaisatie]<br />
<a href="http://www.martijndewit.nl/" target="_blank">Martijn de Wit</a> [interactie design]</p>
		]]></content>
		<author>
			<name>pieter</name>
		</author>
	</entry>
	
	
	
	<entry>
		<title>Puntkommah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=2&amp;w=portfolio" />
		<updated>2007-05-03T10:50:00+01:00</updated>
		<published>2004-11-10T13:00:00+01:00</published>
		<id>tag:pietervanharen,2009:pietervanharennlportfolio.2</id>
		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Tegenwoordig wordt er veel gesproken over de verloedering van de Nederlandse    taal. Met dit concept willen we niet de taal benaderen vanuit het oogpunt van    verloedering, maar juist de evolutie van die taal in kaart brengen. Taal is    als een organisme, het beweegt en leeft.</summary>
        <content type="html" xml:lang="nl" xml:base="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=2&amp;w=portfolio"><![CDATA[
                <p style="text-align:center;"><a target="_blank" href='http://www.pietervanharen.nl/images/puntkommah_1.jpg' class="thickbox" title="" rel="entry-2" ><img src="http://www.pietervanharen.nl/images/puntkommah_1.thumb.jpg" border="1" alt="" title=""  class='pivot-popupimage'/></a></p>Tegenwoordig wordt er veel gesproken over de verloedering van de Nederlandse    taal. Met dit concept willen we niet de taal benaderen vanuit het oogpunt van    verloedering, maar juist de evolutie van die taal in kaart brengen. Taal is    als een organisme, het beweegt en leeft.</p><p style="text-align:center;"><a target="_blank" href='http://www.pietervanharen.nl/images/puntkommah_2.jpg' class="thickbox" title="" rel="entry-2" ><img src="http://www.pietervanharen.nl/images/puntkommah_2.thumb.jpg" border="1" alt="" title=""  class='pivot-popupimage'/></a></p>Omdat de evolutie van die taal vooral plaats    vindt bij &ldquo;tweens&rdquo; (jongens en meisjes in de leeftijd van 9 tot    15 jaar) is dat onze onderzoeksdoelgroep.
</p>
<p>
Het onderzoeken van die taalevolutie willen    we doen door gebruik te maken van een, voor hen, vertrouwd communicatiemiddel,    namelijk MSN Messenger en de taal die daarop gesproken wordt te registreren.    Die registratie wordt afgezet tegen het bestaande woordenboek en de nieuwe woorden    vormen het onderzoeksresultaat. Het onderzoeksresultaat wordt geabstraheerd    in een dynamische virtuele weergave.<br />
<strong><br />
Opdrachtgever:</strong><br />
<a href="http://www.cmd-breda.nl/" target="_blank">CMD Breda</a><br />
<strong> Rol:</strong><br />
concept, technische realisatie<br />
<strong>Samenwerking:</strong><br />
<a href="http://www.bink-go.nl/" target="_blank">Bart-Jan Hoogink</a> [vormgeving]<br />
<a href="http://www.geeskekan.nl/" target="_blank">Geeske Kanters</a> [vormgeving]<br />
Rens Lensvelt [projectmangement]</p>
		]]></content>
		<author>
			<name>pieter</name>
		</author>
	</entry>
	
	
	
	<entry>
		<title>Verjaardagslijst</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=14&amp;w=portfolio" />
		<updated>2007-05-03T10:52:00+01:00</updated>
		<published>2004-10-07T21:51:00+01:00</published>
		<id>tag:pietervanharen,2009:pietervanharennlportfolio.14</id>
		<link rel="related" type="text/html" href=""  />
		<summary type="text">Mobiele telefoons kunnen tegenwoordig bijna alles. Van foto&amp;#39;s maken tot muziek afspelen en nog veel meer. Maar hoe worden deze functies ontwikkeld en hoe moeilijk is het om zelf een applicatie voor mobiele telefoons te bouwen?</summary>
        <content type="html" xml:lang="nl" xml:base="http://www.pietervanharen.nl/pivot/entry.php?id=14&amp;w=portfolio"><![CDATA[
                <p style="text-align:center;"><a target="_blank" href='http://www.pietervanharen.nl/images/verjaardagslijst_1.jpg' class="thickbox" title="" rel="entry-14" ><img src="http://www.pietervanharen.nl/images/verjaardagslijst_1.thumb.jpg" border="1" alt="" title=""  class='pivot-popupimage'/></a></p>Mobiele telefoons kunnen tegenwoordig bijna alles. Van foto&#39;s maken tot muziek afspelen en nog veel meer. Maar hoe worden deze functies ontwikkeld en hoe moeilijk is het om zelf een applicatie voor mobiele telefoons te bouwen?&quot;Ontwikkel een mobiele applicatie en realiseer deze voor ten minste &eacute;&eacute;n model telefoon&quot;. Geen gemakkelijjke opdracht gezien de diversiteit van de telefoons van tegenwoordig. Wel of geen kleurenscherm, videomogelijkheden, camera&#39;s, polyfonische geluiden, er zijn een hoop variabelen waar de ontwikkelaar rekening mee moet houden. Daarnaast zijn de telefoons ook nog eens verdeeld over twee functiegroepen. De groep die gebruik maakt van MIDP 1.0 kan vaak alleen simpele applicaties gebruiken, zonder geluid of video. De nieuwere telefoons maken gebruik van MIDP 2.0, waardoor ze niet alleen gebruik kunnen maken van verschillende multimedia functies, maar ook nog eens geschikt zijn voor geavanceerde spellen.<br />
<br />
Om het testen van mijn applicatie zo eenvoudig mogelijk te maken, besloot ik een MIDP 1.0 applicatie te maken. Een van de dingen waarvan ik dacht dat iedereen ze moeilijk vindt is het onthouden van verjaardagen. Daarom besloot ik een applicatie voor de mobiele telefoon te maken waarbij je voor elke contactpersoon in je telefoonlijst ook een verjaardagsdatum kan invullen. De applicatie sorteert deze data op volgorde, zodat je precies weet wie er het eerst jarig is. Daarnaast is het mogelijk om een herinnering in te stellen en om deze persoon automatisch een felicitatiesms te sturen. Een extra functie was het automatisch bepalen van het sterrenbeeld. De applicatie is voorlopig maar voor &eacute;&eacute;n model ontwikkeld.<br />
<strong><br />
Opdrachtgever:</strong><br />
<a target="_blank" href="http://www.cmd-breda.nl/">CMD Breda</a><br />
<strong> Rol:</strong><br />
concept, vormgeving, technische realisatie</p>
		]]></content>
		<author>
			<name>pieter</name>
		</author>
	</entry>
	
	
	
</feed>

